【光看不练测评#21】格雷伊测评

格雷伊,曾经的四星三傻之一,可爱的小电狗一度只能电站上班,如今在三级模组的加持下,格雷伊开始逐渐上岗,但是仍然一位难求,为什么持续停顿也这么难找岗位呢?

格雷伊的特性为攻击造成法术溅射伤害,模组强化后额外减少8费。

首先要注意一点,一般群法的溅射半径为1.1格,而格雷伊却为1格。这大概是早期遗留问题。


(资料图片)

这里我需要澄清一件事情,有人说格雷伊因为短了这0.1格,在从众效应里打不到相邻格,这个是错误的,只有pitch才打不到相邻格,因为他的溅射半径只有0.9,不是很明白为什么会这个样子,大概因为他是五星术士吧。这个溅射范围的减少至少在我的使用体验中并不明显。

模组前格雷伊需要足足30费才能下场,在模组强化后变为22费,仍然比其他单体术士费用高,最为接近的是21费的深靛,只能说如果效果可观的话多少是憋得出来的,布丁29费、松果28费日常也经常使用,这些都不是最重的问题,关键就在于花了费用能不能打出效果。

但是格雷伊光是面板就有很大的问题,格雷伊的信赖和模组都加血量上限,这使得他的攻击力低得令人发指,和夜烟几乎没有区别,如果我之前所说的夜烟平A伤害算是比较弱的,那格雷伊几乎没有,哪怕路过一个小兵都几乎必漏。

那么格雷伊这么高的血量用处在哪里呢?事实就是——根本没用。更惨的是,如果你愿意的话,你可以凹远山的血量卡直接反超格雷伊的血量。也只能说当初出模组时对格雷伊期望太低,我甚至没怎么看模组数值,不然看到模组加血我怕是直接一口老血。

群法的射程也只有3*3,这进入了大部分远程敌人的射程,考虑到格雷伊自身的DPS实在太低,他也没有可能像梅、深靛这一类输出控制兼备的干员一样远程快速击杀敌方单位,也就是说,从面板上看,格雷伊似乎只能够走对近战敌人的长效控制一条路了。

我之前在波登可测评中已经讲过减速辅助射程的效果了,在峡谷中表现优秀,在开阔地形中效果很差,那么少了背后射程的群法射程就是完全抛弃优点了,基本只有在一条大道时,大家都面朝大道,都能打三格时才能不落后手,其他的地图中全面劣势。

格雷伊的天赋,在三级模组加成下延长为1秒停顿。如果说模组面板加得不是人的话,天赋加成则可以说是大出所望,哪怕是明面上来说,这也是延长了66%的时间,更不用说二技能缩短攻击间隔、强化天赋之后简直是两个技能。

不过这个天赋在常态下表现仍然非常差劲,相当于30.8%的减速率,这大概是什么水平呢,和减速辅助的平A相当。而另外一些可以常态当控制的干员,例如梅1和地灵都在50%左右,而且她们的就业面也非常狭窄。可以说常态下,格雷伊无论是输出能力、控制能力、费用问题还是射程,统统都是人下人,只能说他是唯一一个常态法伤群控,但是如此低的单体控制能力,所谓的群控也只是漏一群怪而已。格雷伊的控制能力只能够在技能中发挥。

格雷伊的一技能,通用技能+75攻速,居然不是和地灵一样加攻击力。开启技能后,格雷伊的攻击间隔变为1.567秒,控制率约为51%,DPS为446。额,说真的,我们为什么会需要这么一个控制和输出都低到像是被动的一个技能呢?这个技能目前我所看到唯一的应用是在一年半以前的多索雷斯,可以观察到,白雪、深靛、格雷伊均是中等回转的技能,可以组成控制链,因此格雷伊需要携带回转更快的一技能。

由于在突袭难度中水手免疫水蚀后不会自然死去,也就是说本关我们需要面对足足11个2W6血、20法抗的敌人,对于四星输出来说实在是太困难。好在水手们并不会免疫潮水中的减速和减攻速,行进和突围速度很慢,这使得格雷伊和白雪这两个控制效率很低的技能也可以达成效果,最终完成攻略。

不过在布丁加入四星队以后,她很擅长面对小批敌人的场面,因此很快刷新了纪录,一技能也随着格雷伊三级模组的出现彻底扫进了垃圾堆。

格雷伊的二技能,技能开启后,格雷伊的攻击间隔变为1.533秒,而天赋所提供的停顿则涨到2秒,也就是说格雷伊的三级模组达成无缝停顿甚至溢出了,他能够在二级减攻速合约,也就是合约主图中最高等级的减攻速环境中达成无缝停顿。

我在前一期深靛的测评中写过,停顿是比不上定身的,因为停顿期间敌人始终在行进,哪怕永续停顿,也只要花5倍的时间就可以走出去了,并且间断的定身可以让队友的控制填补空缺,而持续停顿不行,不过伊桑这种卡毕竟可遇不可求,持续停顿30秒对于单卡强度来说也足够了,这还是溅射停顿,可以将一条道上的大批敌人聚成一团。

那么这个技能的优点就差不多讲完了,接下来全是缺点。首先我估计观众们从点进来开始就已经期待了大概三分钟的,关于这个技能的回转,我给不熟悉四星的观众们再放大一点。

没错,需求60点SP,但是没有初始技力。我不说再动的问题,首先你需要忍受格雷伊连一个小兵都无法独自解决的能力60秒,之后他才能说有作用,然后第一轮技能结束后,你还需要再等60秒。极长的需求SP配合无法忍受的常态能力让格雷伊光是决定使用就注定需要付出极大的代价。

此外,该技能的输出也低得可怜,总伤约为1W3,别说打精英敌人了,半路跑过来一个小兵,恐怕也无法成功击杀。

虽然考虑到四星另外一个纯输出的术士远山的总伤也不过两万出头,格雷伊这样偏控制的技能给到1W3的总伤似乎也不是不能理解,但是不可否认这个等级的伤害、极长的初动和再动以及菜到抠脚的常态能力杜绝了任何格雷伊单C的可能。

结合格雷伊的费用、射程、技能的初动和再动以及该技能低下的DPS,我们可以得出这么一个结论:格雷伊的二技能,只适合在路径单一的、几乎无远程环境的、多减速干员强无阻挡环境的、以大波次为主的地图中。接下来我们一条条解释。

1,需要路径单一的地图,这是因为格雷伊虽然是群控,可以一次性控制一团人,但是毕竟是溅射,而不是和伊桑、地灵一样的射程内全部控制,因此不可能去兼顾两路,哪怕只有一条路,两波敌人相向而行时,也会放下一边的敌人去打另一边,而格雷伊1.0的溅射半径也最多只能控制一侧。

例如在黄铁行动中,地灵和伊桑就能够在右侧敌人吸火的状态下保持对弑君者的控制。当年还需要两名干员合力甚至都不足以达成优秀控制,如今我们已经不一样了。

在赝波行动中理应有更直观的体现,因为速度更快的沙滩车和幽灵路径长,而铁头和水手路径短,因此哪怕没有新约的铁头嘲讽TAG,格雷伊也会优先打铁头,而放下沙滩车和幽灵不管,尤其是在旧约中沙滩车运气好脱离了伊桑的控制,不过旧约有BUG,沙滩车被错误认为是路径更短的,仍旧被格雷伊控制,也就没法成为反面教材。

不过在新约中还是可见端倪的,格雷伊被铁头嘲讽后,幽灵便脱离了格雷伊的控制,好在有地灵及时接手,此处我们其实已经可以看出溅射和全打的差距了,溅射固然比打一好得多,但是当敌人的路径、移动速度并不能保持一致时,就会有部分敌人脱离控制,因此,格雷伊在路径单一的地图中更为实用。

H9-1就是一个良好的例子,地图中的全部敌人移动速度接近,尽管地图外侧路径复杂,但是只有一组蓝门要走,格雷伊无论是打上侧还是打下侧,都可以溅射到另一侧的敌人,此时格雷伊的控制效果就比较显著了。本图中还有一个有意思的地方,那就是敌人虽然在折射的保护下法抗极高,但是波登可沉默以后没有一个敌人的血量破万,因此哪怕是格雷伊也能够在波登可的辅助下造成大量伤害。

2、几乎无远程环境

这是针对格雷伊的射程以及无阻挡打法的要求。在早期测评中我会经常提及高台的射程问题,尤其是能不能达到3格,这是因为2格和3格之间是大量远程敌人的射程范围,3格就可以几乎不受威胁地攻击远程敌人,2格就是反过来挨打。

最经典的就是H6-2,中间的高台干员几乎限定了梅,就是因为她是3格射程,因此可以不受下路投掷手的威胁。不过和远程敌人的博弈还是受很多因素干扰的,哪怕把格雷伊放大到3格射程,他也不见得能完成梅的任务,毕竟伤害太低了。而一些图只能无阻挡,远程敌人也只能拿奶硬顶,或者用地面干员吸火,蛮鳞行动、赝波行动都是例子,这里不再赘述。现在的测评里我已经很少再强调这一点了,主要还是讲太多次了,讲腻了。

3、多减速干员强无阻挡环境的、以大波次为主

这其实是一回事情,因为敌人以大波次为主,实力强到难以用地面干员输出、阻挡,才会选择使用无阻挡,也才会选用多名减速干员用大量技能来覆盖,争取输出时间,而非一名强控干员为主,其他干员硬灌输出。这也是因为没有一名干员能够做到完美和伊桑技能覆盖导致的,如果有两个伊桑交替开技能的话,格雷伊地灵基本都可以下岗了,可惜使不得。

在这样的环境下,格雷伊60秒的再动实际上并非无法接受,这是因为在技能轮换中,其他干员的控制技能以及敌人进攻中的间隙都可以为格雷伊争取时间,而初动问题体现比较明显,在阵线还没有成型时,花费22费下一个常态几乎等于没有的干员必定漏怪,而后放又可能会面临怪潮来袭时格雷伊技能没有转好的窘境,毕竟下一整套控制体系还是比较卡费的,四星又只有一个投锋。在存在三级减费、5部署位的合约环境中,四星队经常需要带三到四名先锋,并且部署位还要留给先锋和站场干员,此时有一个图腾读技能是非常奢侈的事情。

但是不可否认的是,在三级模组的加持下,哪怕是四星队,一名干员的技能通常也足以完成控制需求,因此大大弱化了格雷伊的SP需求问题,毕竟光一个伊桑就可以争取30秒的时间,相比之下60秒似乎也不难争取。在这一点上,格雷伊算是被其他控制干员的强力模组,而非仅仅他自己的所拯救了。

在大波次为主的环境中,四星的很多兼职控制,例如波登可、梅、深靛等就不适用了,而格雷伊的控制效果还是有目共睹的,至少足以完成控制任务,那么就可以作为控制链的一环加入大波次的轮流控制之中。

赝波行动就是一个非常好的例子,且不说最后一波中两个铁头、两辆载满幽灵的沙滩车和两个水手长显然超过了四星一波强杀的阈值,就连第一辆车都很难强杀。除了卡达以外,我还带过布丁和波登可用来控炸车以后的幽灵,但是布丁对单效率很低,车都很难清掉;波登可有能力对抗车,但是控制上限低,面对后续波次非常乏力。

但是考虑到本图的波次非常明确,如果忽略掉杂兵、术士等非控制人员清理的敌人,本图的主力敌人间隔明显,一波车,一波铁头,一波车加铁头,完全有时间上格雷伊当图腾读完技能,这样一波一波的大波次对于格雷伊的技能CD来说还是非常有利的。

可以说赝波确实是格雷伊目前为止表现最为良好的地图了,充分体现出扬长补短的效果,体现出三级模组强化后引以为豪的控制能力,虽然比不过顶部的伊桑,但是打打下手也是完全足够的。这也是格雷伊首次在合约顶层中亮相,并且站在了地图的中央。

总体来说格雷伊是一名缺陷非常明显,但是一部分长处也很突出的干员,你可以理解成一个只有一块长木板的桶,尽管开服时他因为费用高、射程短、技能慢、控制差、输出低被列为四星三傻,但是模组补上了他一些短板,尤其是把控制这块板接长了,如今格雷伊已经不是过去那个无法上场的干员了,此外地灵的处境也比较接近,甚至还更加戏剧一点。那么如今的四星三傻又是谁呢?

在活动前赶完了,我虽然是想要在退坑前写完全部四星的,但是确实是没有这么多时间,这种测评数据还是很差的,也没有什么人看,因此可能不会写一些没有什么意思的干员了,我写着没意思,读起来更没有意思,而且说实话,有的干员我打了三年四星队都没怎么用过,怎么写。不过我认为的没有意思的干员并非是没有强度的干员,我非常不喜欢的就是红云这样的设计,甚至杰克和猎蜂都更有说头一点。平复一下心情,准备打EX关吧。

参考视频:

12人无标志物突袭DH-S-4

https://www.bilibili.com/video/BV1Vq4y1M7Zv

9人无标志物突袭DH-S-4

https://www.bilibili.com/video/BV1XG4y1p765

5人H9-1 松果、伊桑、格雷伊、波登可、苏苏洛

https://www.bilibili.com/video/BV15U4y1C7b9

四人一车PL-5突袭 格雷伊、白雪、波登可、苏苏洛、自爆小车

https://www.bilibili.com/video/BV18Y411H7Be

三人突袭DM-EX-4 深靛、格雷伊、伊桑

https://www.bilibili.com/video/BV1PU4y1Q7AE

赝波行动旧约27级

https://www.bilibili.com/video/BV1Q14y1J7Hy

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